როგორ გავხადოთ სპრინტი უფრო ეფექტური

თითოეული სქრამ ღონისძიების მიზანი, დრო და მონაწილეები კარგად არის განსაზღვრული, თუმცა ზოგჯერ სქრამ გუნდები ხვდებიან ანტიპატერნებში და ამცირებენ მათ ღირებულებას.

ქვემოთ ჩამოთვლილია ცნობილი ანტიპატერნები:

  • გამუდმებით გადადის სამუშაო ერთი სპრინტიდან მეორეში - გუნდები, რომლებიც არ გეგმავენ თავიანთ სამუშაოს სპრინტზე მორგებულად, როგორც წესი გადააქვთ დავალებები შემდეგ სპრინტში.

  • სპრინტის ხანგრძლივობის ხშირი ცვლა - პროდუქტის განვითარებასთან ერთად შეიძლება მიზანშეწონილი იყოს სპრინტის სიგრძის გაზრდა ან შემცირება. თუმცა, სპრინტის ხანგრძლივობის ხშირი ცვლა შეიძლება მიუთითებდეს, რომ გუნდს სურს ნაკლები შეხვედრები (სპრინტის დაგეგმვა, მიმოხილვა და რეტროსპექტივა), თუმცა ხვდებიან რომ სჭირდებათ უფრო ხშირი უკუკავშირი დაინტერესებული მხარეებისაგან.

  • სპეციალიზებული სპრინტები - სპეციალიზებული სპრინტები, როგორიცაა დიზაინის, ანალიზის ან სატესტო სპრინტი, ზოგადად მიუთითებს, რომ გუნდის მიერ სქრამის გაგებაში რაღაც პრობლემაა. მაგალითად:

    • ზოგიერთი გუნდი ქმნის “Sprint 0”-ს, რომელიც წარმოადგენს სპრინტს პროექტის ოფიციალურად დაწყებამდე. როდესაც გუნდი გვთავაზობს ნულოვან სპრინტს, ამის მიზეზი შეიძლება იყოს ის, რომ მათ მიაჩნიათ, რომ ჯერ უნდა შექმნან რამდენიმე არტეფაქტი (როგორებიცაა პროდუქტის ბექლოგი და განმარტება “მზადაა”), ან გადაწყვიტონ პროცედურული ან ტექნიკური კითხვები (როგორიცაა, რა ინსტრუმენტები გამოიყენონ პროდუქტზე მუშაობის დროს) სპრინტამდე. თუმცა, სქრამის არსი მდგომარეობს იმაში, რომ შესაძლებელი იყოს რთული პრობლემებით დაწყება და მათი გადაჭრა თანდათანობით, იტერაციებით.სქრამში არ არსებობს ნულოვანი სპრინტი.

    • ზოგიერთი გუნდი ქმნის “დახვეწის“ სპრინტს, რომელიც ეძღვნება პროდუქტის ხარისხის გაუმჯობესებას. ამის მიზეზი შეიძლება იყოს ის, რომ გუნდი არ ზრუნავს განმარტება “მზადაა” შექმნაზე, განვითარებასა და შესაბამისობაში მოყვანაზე. როგორც წესი, ასეთი გუნდები იღებენ ძალიან დიდ სამუშაოს და არ აქვთ დრო მაღალი ხარისხის შედეგის შესაქმნელად. სქრამში არ არსებობს “დახვეწის” სპრინტები. სამაგიეროდ, ადრეულ სპრინტებში განსაზღვრული განმარტება “მზადაა” შესაძლოა იყოს ნაკლებად მკაცრი და დროთა განმავლობაში უფრო და უფრო მკაცრი, რაც აიძულებს მომდევნო სპრინტებს რომ ჰქონდეთ უფრო მაღალი ხარისხის მოლოდინი, ვიდრე შეიქმნას ცალკე სპრინტი ხარისხის გასაუმჯობესებლად.

  • სპრინტების გაშვება მინი-ჩანჩქერის პროექტების მსგავსად - სპრინტის დასაწყისი გამოიყენება ამოცანის გადაწყვეტის შემუშავებისათვის, ხოლო სპრინტის ბოლოს ყველა დავალება გადადის სატესტო ფაზაში.

  • სპრინტის დასაწყისში მთელი ბექლოგის დავალებების სტატუსის შეცვლა “IN PROGRESS”-ით - ხშირად გუნდები იყენებენ დაფებს სპრინტის ბექლოგის დავალებების სტატუსების ვიზუალიზაციისთვის. ამ დაფაზე შეიძლება იყოს სტატუსები: TO DO, IN PROGRESS, DONE. ანტიპატერნია, როდესაც დეველოპერები ყველა იმ დავალებას უცვლიან სტატუსს “IN PROGRESS”-ით, რომელზეც უნდა იმუშაონ სპრინტის განმავლობაში.


რჩევები კარგი სპრინტისთვის

ზემოთ ჩამოთვლილი ანტიპატერნების დარღვევა უნდა დაგეხმაროთ ეფექტური სპრინტის ჩატარებაში. გაითვალისწინეთ შემდეგი რჩევები:

  • დასაწყისისათვის 2 კვირიანი სპრინტი არის კარგი იდეა. თუ ბექლოგის დავალებების დაყოფა არ ხერხდება ისე, რომ მოერგოს 2 კვირიან სპრინტს ან სპრინტის მიზნის მიღწევა ვერ ხერხდება 2 კვირაში, ამ შემთხვევაში შეგიძლიათ იფიქროთ უფრო ხანგრძლივ სპრინტზე. ხანმოკლე სპრინტს აქვს თავისი უპირატესობები: ხშირი უკუკავშირი და ადაპტაცია.

  • შეინარჩუნეთ სპრინტის სიგრძე უცვლელად. ზოგჯერ გუნდები ცვლიან სპრინტის სიგრძეს შვებულებების პერიოდში, რათა უცვლელად შეინარჩუნონ გუნდის სიჩქარე სპრინტის განმავლობაში. თუმცა, სიჩქარე არის შექმნილი ღირებულების ცუდი საზომი. გუნდმა უნდა შეამციროს შესასრულებელი სამუშაოს მოცულობა შვებულებების პერიოდში.

Comments

პოპულარული

სქრამ მასტერი

სპრინტი